THE LEGEND OF ZELDA: Spirit Tracks (Parte I)

En cuanto metemos el cartucho en nuestra Ds el juego de Zelda lo primero con lo que nos encontramos antes de entrar en el juego es con un video de nuestro Link llevando un tren, y la princesa Zelda medio transparente sentada en el techo de nuestro vagón, a medida que avanza el tren ella vuela por encima de nosotros y nos dirigimos a una torre…. La aventura promete, así que no esperemos más, tocamos nuestra pantalla y seleccionamos partida, y comenzamos. Lo primero es elegir el nombre de nuestro link, Fiona es el que yo elijo.

La siguiente pregunta es muy fácil de contestar ¿Con que mano sujetas el lápiz táctil? y según tu elección te verifica lo que hayas puesto. Ha guardado tus datos. Ahora solo queda comenzar el juego y elegir el modo historia.

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Comienza a contarnos la historia, mediante viñetas. Nos explica como comenzó la lucha entre el bien y el mal… como los Dioses lograron sepultar en una torre al Maligno y los súbditos de Zelda heredaron el reino. La historia nos la cuenta Nico abuelo de nuestro link que nos habla contándonos como tiene pensado titular  el cuento “La sempiterna lucha entre el bien y el mal”. Con tanta charla nos hemos quedado dormidos (jeje) y el viejo nos regaña, piensa que será su obra cumbre, y no le hemos prestado ni una pizca de atención. Después de escuchar la regañina nos pregunta si lo estamos escuchando, nos da dos opciones a contestar. A) Muy largo, b) Un rollo. Acostumbraros a esta mecánica de pregunta- respuesta, porque es muy utilizada en los juegos Zelda, cualquiera de las dos respuestas nos lleva a la llegada de Bigboy, que viene regañándonos porque estamos medio dormidos y parece que con mucha prisa por hacer algo. Nos dice que hoy se celebra nuestra graduación y nos pregunta si lo hemos olvidado. Otras dos opciones para contestarle a) a mi qué? B) ah, si… cualquiera de las dos nos lleva a que nos cuente que hoy nos graduamos por fin como maquinista oficial y que debemos llegar al castillo cuanto antes ya que la princesa Zelda nos está esperando. Bigboy se va a la estación a esperarnos no sin antes indicarnos donde queda. Se va y nos deja con Nico que nos da una pequeña charla de lo orgulloso que está de nosotros ya que por fin nos convertiremos en un maquinista. Nos da las indicaciones de cómo movernos con nuestro lápiz y de como hablar con alguien, así como coger objetos, tirarlos,… vamos lo básico. Que para los que ya jugasteis a Zelda en DS os resultará muy familiar. Así que nos vamos de la habitación.

En la pantalla superior de nuestra Ds aparece el mapa del pueblo, ”Aldea Nostra” para encontrar la estación solo tendremos que guiarnos por él. Al salir de la habitación nos enseña una panorámica del pueblo y sus gentes, para orientarnos más que nada.

Nos encontramos con una niña que nos dice que le demos uno de nuestros toques, es para que practiquemos con nuestro lápiz. Tendremos que ayudarla a apartar las rocas que tiene en la entrada de su casa, que la pobrecita no puede entrar. Al deshacernos de las piedras recogemos nuestras primeras rupias.

Nos encontramos con otro niño en nuestro camino que se burla un poco de nosotros, nos enseña a rodar para pegar con los árboles (da dos toques seguidos en la dirección en la que quieras rodar) Nos reta a que lo hagamos contra un árbol que tiene un panal de abejas, yo os recomiendo que paséis de la aventura, os hará perder  la vida jajaja, ya que por mucho que te metas en la playa las abejas pican igual.

Si lo hacéis, y perdéis la vida en el intento, volved a junto el chiquillo, os dará una recompensa por la broma, un Cráneo de Stalfos, y nos anima a que descubramos los tesoros escondidos del reino.

Nos dirigimos al andén para ver como Bigboy saca la máquina del tren. Pincha en él para que nos siga regañando y nos lleve dirección al castillo. La sensación con tanta regañina es de que  somos un poco torpes, menos mal que sabemos de sobra que manejamos al héroe de la historia, si no sería … como explicarlo, para dejarlo  ya aquí mismo (jeje).

Nos mandará llevar el tren a nosotros, como prueba final para nuestra graduación.

Es nuestra primera prueba. El mapa de la pantalla superior  nos indica en verde  el camino a seguir y Bigboy nos dice que tenemos que llegar en menos de cinco minutos. Nos enseña donde está nuestra aldea en el mapa y donde se encuentra el Castillo de Hyrule. Nos da unas indicaciones, de que no debemos chocar con otros trenes en circulación  y……  VIAJEROS AL TREEEEENNN!!!!.

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El manejo de la locomotora nos lo dirá a medida que avancemos.

Caminamos muy despacito en un principio pero enseguida nos explicará Bigboy el manejo, en la parte derecha de la pantalla tenemos la caja de cambios, deslizando la palanca arriba o abajo controlamos la velocidad y la marcha atrás. Una cuerda que asoma en la parte de arriba a la derecha es la cuerda del silbato. Si la tocamos podemos “tirar” de ella y sonará el silbato del tren. Y para mirar a nuestro alrededor soto tenemos que tocar los bordes de la pantalla en la dirección que queremos mirar.

Aumentamos nuestra velocidad y nos encontramos con el primer animal en nuestras vías, tenemos que tirar de la cuerda para que se aparte al escuchar el silbato y enseguida llegaremos al primer cruce de vías. Atentos al mapa, porque hay tres trenes en circulación, en el mapa marcan la dirección que llevan, nos enseñan a utilizar la palanca de Control de Bifurcación derecha e izquierda que saldrá en cada cruce para elegir la dirección deseada. Tendremos que hacer uso de nuestra pericia para no chocarnos con los trenes, y llegar sanos y salvos a nuestro destino.

Llegando al castillo nos enseñan la Torre y Bigboy nos dice que ya estamos cerca de nuestro destino, tendremos que parar nuestro tren en el andén, ni mas allá ni más acá.

No es difícil el manejo del tren, pero tened claro como se hace, porque pasaremos mucho tiempo manejando este tren, de una población a otra, y de un mundo a otro.

LLEGADA A LA CIUDADELA

Bigboy nos da unos pequeños consejos de donde queda el castillo y de que tenemos que llegar cuanto antes a la graduación así que no nos demoramos más y nos vamos a ver a nuestra princesa Zelda.

Siempre he sido muy curiosa, así que no voy inmediatamente al castillo, sino que me entretengo con los ciudadanos haber que me cuentan. Siempre hay algo interesante que encontrar. Entro en los edificios y encuentro la tienda donde comprar pociones, escudos… , la sala de lucha… pero aún no tengo espada así que me dirijo a ver a la princesa.

Al  llegar a la puerta del castillo me asalta el cartero, tan simpático como siempre, pero en este juego no nos va a leer las cartas en voz alta, sino que nos entrega la carta y se va. Las cartas serán guardadas en el inventario.  Si pinchamos en la pestaña que pone menú, encontraremos tres pestañas, la de guardado, la de inventario y la de mapa.

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Tocamos inventario y escogemos el sobre que está parpadeando, la carta es de Correos para enseñarnos cómo funciona el servicio postal, son dos páginas, así que no os olvidéis de darle a la flechita amarilla para leerla entera. Abajo a la izquierda hay una flecha de retorno de pantalla para regresar al juego. Bueno, después de esta pausa, sigamos nuestro camino.

CASTILLO DE HYRULE

Nos dirigimos de frente a la puerta del castillo, dos guardias custodian la puerta, toca uno de ellos, y después de darnos una pequeña charla nos dejará entrar. Seguimos de frente y el siguiente guardia nos indica que por las escaleras llegaremos a la sala de audiencias de la princesa, pero no nos quiere dejar pasar. Enseguida aparece un pesonajiillo al que no le vemos la cara en un principio, pero resulta ser el Señor Ministro. El guardia habla con él sobre ti, y enseguida el Señor Ministro comienza a hablar con nosotros sobre nuestra juventud para ser maquinista y nos dice que las vías están desapareciendo, y no entiende que se pierda el tiempo en celebraciones, nos indica que lo sigamos así que obedecemos sin más demora. Nos presentan un video de la sala de audiencia de la Princesa Zelda. Nuestro Link se asombra de la belleza de ésta y el Señor Ministro nos regaña por haber levantado la cabeza sin permiso para ver a nuestra Princesa (otra regañina más, parece que no nos libramos de ninguna). Zelda comienza la ceremonia, y el ministro la insta a que sea más rápida. Recibimos el título de maquinista y… una carta a escondidas de la princesa para que la leamos más tarde sin que el ministro se entere.

Al marcharse la Princesa, el Ministro nos hecha de la habitación y la verdad es que ese tipo no tiene muy buena pinta. Aquí os dejo su imagen, juzgaz vosotros mismos, y esta es su cara buena (ja, ja).

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Salimos de la habitación, y leemos la carta de la princesa. Nos pide que vayamos a sus aposentos  sin que nos vean los guardias, y nos entrega un mapa con las indicaciones por dónde ir.

Sin salir de la lectura de la carta podemos anotar en nuestro mapa lo que nos indica solo con tocar la pestaña que aparece en el fondo de la pantalla que pone mapa. Esto nos será muy útil en muchas ocasiones  así que aprended a utilizar esta opción.

Bueno pues ya tenemos nuestra primera misión, llegar a los aposentos de la princesa sin ser vistos. Y es que es tan linda ella, y tan dulce cuando nos habla que no podemos negarnos a nada de lo que nos pida.

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Si nos dirigimos desde la puerta de salida del castillo, pero sin salir de él hacia la parte derecha, vemos que hay unas escaleras, dirígete hacia allí, pero que no te vea el guardia. Sube las escaleras y nada más salir dirígete a la parte derecha, rápido!! o el guardia te cazará. Camina ahora en la dirección indicada por la princesa en la carta, llegarás a una sala en la que hay dos escaleras. Vete a la que tienes más a la derecha, llegarás a los aposentos de la Princesa.

Al entrar vemos que está tocando un instrumento musical que suena muy melodioso, nos pregunta si hemos llegado sin que nos descubra, la respuesta es obvia, “Así es”. Nos pedirá que la llevemos a la Torre de los Dioses y nos cuenta que las Vías Sagradas están desapareciendo. Quiere ir a saber que está pasando y el Ministro no la deja salir del castillo, ella desconfía de él. Como no podemos resistirnos… ( si no para que seguir jugando) accedemos a llevarla a la Torre. Nos da un uniforme de Soldado para que pasemos desapercibidos ante el resto de los soldados.

Salimos de la habitación con la princesa. Y nos enseña como tenemos que hacer para no ser descubiertos, primero pasamos nosotros para ojear y luego la dirigimos a ella, parece complicado, pero enseguida le pillamos el truco. El icono de cambio se encuentra en la parte izquierda de la pantalla y el icono de llamada (“ven”) también se coloca en el mismo lugar. Tenemos que mirar cómo se comportan los guardias, para ver como hacen sus rondas, alguno de ellos tendremos que entretenerlo para que nuestra princesa pase por detrás sin ser vista. Al principio parece una locura, pero luego es sencillo veréis que fácil os hacéis con el manejo. Lo utilizaremos mucho a lo largo del juego, en esta aventura la princesa Zelda viajará con nosotros por el reino.

Nos dirigimos con cuidado según salimos de la habitación hacia la derecha, arriba, de frente y abajo todo recto, para salir al exterior, por donde entramos.  Una vez fuera Zelda nos da instrucciones para distraer a los soldados del jardín y que ella pueda avanzar con nosotros sin ser vista. No dudes en colocarte al lado de los guardias y hablarles para distraer su mirada, y así poder avanzar con Zelda.

En el mapa de la parte superior podemos ver el campo de visión de los guardias, nos será muy útil. El primer guardia lo sorteamos acercándonos a él por su parte derecha, así llevaremos a la princesa por la izquierda, y la escondemos entre dos arbustos que están un poco más adelante. Al siguiente guardia nos colocaremos en su lateral izquierdo, y pasaremos con la princesa pegaditos a la muralla, para que su campo de visión no nos descubra, escondemos a la Princesa detrás del arbusto que tenemos delante, sin llegar al siguiente guardia. Al tercer guardia tendremos que hacerlo salir de su lugar de vigilancia, nada mejor que tirar alguna piedra hacia el lugar que queremos que se aleje, y luego rápidamente esconder a la princesa porque este guardia regresará a su punto de vigilancia enseguida. Igual lo tenemos que hacer un par de veces para poder salir con la princesa por la puerta del castillo, pero no es difícil, solo es cuestión de pillarle el truco.

Al salir del castillo nos lleva directamente a la estación del tren, donde nos espera Bigboy, al que le parece que hemos tardado mucho en regresar de nuestra graduación como maquinista y se extraña de la vestimenta que tenemos, enseguida descubre a la princesa a nuestro lado y descubrimos que Bigboy antes de ser maquinista era guardia del castillo. Mantienen una pequeña charla entre los dos, y ella le explica que quiere ir a la Torre de los Dioses. Bigboy accede a acompañarnos y ponemos rumbo a la Torre. Queda muy cerquita del castillo, pero …..   De repente nos desaparecen  las vías del tren y casi volcamos.

A continuación nos enseña un pequeño video donde la torre parece destruirse en varios pedazos y queda levitando entre rayos eléctricos, un tren aparece de la nada, su forma es un tanto monstruosa y de él sale el Ministro, con un acompañante. Nos indica que nos dirijamos a él  como Makivelo. Tras un pequeño charloteo, le dice a la princesa que necesita su cuerpo. Bigboy se interpone entre ambos protegiendo a la princesa pero Makivelo se rie de él.Táligo, que así se llama el acompañante se enfrenta a Bigboy y lo deja K.O.  en un momentín.

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La verdad es que con esta pinta, lo ojos rojos, el brazo de metal…. da un poquito de miedo, lo que me pregunto es por qué lleva un pañuelo en la cara, pero supongo que lo iremos descubriendo a lo largo de la historia.

Táligo se dirigue hacia la princesa, Link se interpone, pero …  no consigue detenerlo, y Makivelo separa el alma de la princesa de su cuerpo. El espíritu de la princesa se aleja hacia el castillo y los dos malvados se llevan el cuerpo de la princesa entre risas malévolas.

Nos despertamos en una habitación del castillo, Bigboy yace en la cama de al lado. Un anciano nos habla, nos dirigimos a él y lo tocamos para hablar sobre lo sucedido, pero en un principio no da crédito a lo que le decimos, en cuanto se da cuenta de que todo es cierto no sabe qué hacer. Nos alejamos un poco y descubrimos a un guardia, lo tocamos para hablar con él, pero no cree lo que le contamos, ni que el Ministro es un monstruo, ni que ha secuestrado a la princesa, Uff!. Salimos de la habitación, algo tendremos que hacer para encontrar a nuestra princesa. Al salir de la habitación hablamos con el guardia, que está fuera en el pasillo, pero tampoco nos sirve de mucho. Seguimos caminando, y no tardamos en encontrarnos con el espíritu de la princesa. Nadie la ve ni la oye, y se dirige a sus aposentos, así que sin tardanza la seguimos. El guardia de la entrada no pone impedimentos para que subamos. Una vez arriba (P1) vemos como la princesa intenta hablar con el guardia de la puerta pero este tampoco puede oirla y llorando atraviesa la puerta, la seguimos, el guardia no nos dice nada así que pasamos sin problema, subimos la siguiente escalera y …..

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Zelda se dirige a nosotros!!. Charla sobre lo ocurrido y se pregunta por qué, para que Makivelo querrá su cuerpo, etc… Descubrimos que ensimismada en sus pensamientos puede levitar. Nos hace entrega de la Flauta terrenal para protegerla. Zelda quiere ir a la Torre a hablar con la anciana que la habita, y dice que no va a separarse de nosotros, así que emprendemos la marcha.

Pero……, como vamos a llegar hasta la Torre, si las vías han desaparecido?

Zelda nos indica que hay un camino que conecta el castillo con la Torre, hace mucho tiempo que no se utiliza. La salida está en la parte de atrás del castillo así que nos dirigimos hacia allí.

Salimos de la habitación y nos dirigimos al sur del piso, al llegar al fondo en lugar de salir vamos hacia el lateral izquierdo, nos encontraremos con un cofre, tócalo para abrir, conseguimos  una rupia roja que equivale a 20 rupias. Las rupias son importantes en cualquier juego Zelda, porque será la moneda con la que compremos lo que necesitemos, armas, pociones….

Nos dirigimos a la escalera norte, la que nos queda en este mapa para ser exactos, al pasar la puerta nos encontramos en una sala con un guardia en una puerta , otro cofre y tres tinajas, rompe las tinajas y coge lo que hay dentro del cofre, cualquier cosa que nos dé siempre es bienvenida.

Habla con el guardia, nos dirá que es una locura ir por ahí, que hay un montón de bichos tras los muros y que no estamos preparados para defendernos, No tenemos espada!!!, en que estaríamos pensando. Zelda nos indica que debemos ir a pedirle una espada al maestro de armas. Vuelve a tocar al guardia y te dirá donde encontrar al maestro de armas. Señalalo en tu mapa. Pincha menú y luego mapa, marca el lugar (está en PB lateral derecho) y dirígete hacia allí. Tendremos que dar un paseo por el castillo, pero no es difícil llegar.  Sal por la escalera y dirígete a la puerta que  tienes justo enfrente, llegarás a la sala de recepción, sal de la habitación por el sur y bajarás a la PB, una vez allí verás que en tu mapa tienes marcada la sala a la que dirigirte, así que no pierdas tiempo.

El maestro de armas nos da una espada y unas cuantas lecciones para utilizarla debemos aprenderlas bien, porque en ello nos va la vida.

Ataque de objetivo fijado, Tajo guiado y por último el ataque circular, una vez hayamos aprendido a manejarlos nos dejará marchar.

Dirígete de nuevo a la parte trasera del castillo, el guardia nos dejará salir no sin antes avisarnos de los peligros que hay detrás de la puerta. Una vez en el bosque encontraremos un guardia pasando apuros con unos bichitos, lo ayudamos a deshacerse de los incómodos monstruitos y hablamos con él, nos dice que quizás el camino esté bloqueado por los últimos desprendimientos y nos indica donde puede estar la entrada.

Subimos en la dirección indicada, ahora tenemos una espada, así que podemos cortar la hierbas, siempre podemos encontrar alguna rupia o corazón escondido. Los corazones, sirven para recuperar  vida, la verdad es que empezamos con tan solo tres corazones, si no estamos atentos enseguida nos matan. Una vez arriba, nada más subir la escalera hay una planta de color azul, es una planta bomba, si la cogemos la podemos lanzar donde queramos y estallará. Sirve tanto para matar enemigos como para abrir brechas en las paredes. Busca la entrada lanzando la planta. Esto os lo dejo a tanteo, que no os lo voy a contar todo!, algo tendréis que estrujaros el seso, je je.

Este solo es el principio del que espero sea un largo juego, tiene muy buena pinta, como cualquiera de los de su saga. En cuanto vaya abanzando en la historia os iré contando como va.

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2 Responses to “THE LEGEND OF ZELDA: Spirit Tracks (Parte I)”

  1. Rangle dice:

    That’s not even 10 mineuts well spent!

  2. fiona dice:

    Thank you for your compliments, I’m glad you like the article and is served to you what you wanted …

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